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Spawn

應用程式開發平台

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關於Spawn

Spawn 是一個遊戲創作與遊玩平台,用戶可透過與名為 Savi 的 AI 夥伴進行自然語言對話,完全無需撰寫程式碼,即可建立多人遊戲。用戶只需描述他們想要的內容——地形、角色、遊戲邏輯、使用者介面——引擎便會在數秒內將這些宣告式規格轉譯成一個即時運作的世界。其核心技術策略是為 AI 代理打造專用引擎:包含宣告式遊戲規格、無需預測或回溯的客戶端權威網路程式碼、自研 WebGPU 渲染器,以及確定性的 WASM 物理引擎。這消除了傳統上「建構」與「遊玩」之間的區隔,並從根本上解決了多人遊戲的網路複雜性。市場痛點在於遊戲開發通常需要程式設計、美術與網路專長,這將大多數人排除在外。Spawn 將門檻降至幾乎為零,讓任何人都能從第一條訊息開始創作並發布具備多人功能的遊戲。它還處理發布與變現(透過遊戲內貨幣 Spoins,採 50/50 分潤模式),類似 Roblox,但改以對話驅動。在過去六個月(2026 年 3 月至 9 月),Spawn 於 2026 年 2 月從早期 alpha 階段進入 beta 階段,並於 2026 年 8 月 3 日發布 5.2.0 版本,該版本重新建構了自研渲染引擎。此舉將 GPU 使用量降低 30% 至 95%,同時保持視覺保真度與材質相容性。該版本發布時的已知問題包括:在密集場景中,偶爾會出現重疊透明精靈的前後排序錯誤;暫時簡化的水面細節(佔位漣漪法線、波浪泡沫、焦散閃爍);以及少量進階材質腳本會安全暫停並顯示提示訊息,直到補齊缺少的詞彙後才繼續渲染。該時期內未通報其他重大負面事件。

更新時間: 2026-09-12

Spawn 是由 Sonic Labs 開發的 AI 驅動 Web3 應用開發平台,最初於 2025 年 7 月公開亮相,推出一個基於 Google Gemini LLM 的無程式碼全端建置工具,象徵該平台正式踏入市場。2026 年 2 月,Spawn 在 ETHDenver 2026 上首次進行現場預覽,演示如何透過單一自然語言指令,生成一款具備區塊鏈排行榜功能的完整可玩貪吃蛇遊戲。同時,平台進入測試階段,向用戶開放早期使用權限。這兩個里程碑標誌著 Spawn 從概念階段發展為公眾可及產品,確立其作為去中心化應用開發領域中開創性 AI 原生工具的地位。

更新時間: 2026-09-12

共同創辦人與主要高階主管: Bailey Moses:Spawn 共同創辦人。曾共同創辦 Pluto(2024 年被 Robinhood 收購)。於南卡羅來納大學攻讀機械工程。 Jacob Sansbury:Spawn 共同創辦人。創辦 Pluto 並擔任執行長直至被 Robinhood 收購,之後在 Robinhood 擔任自主式 AI 主管。曾任 NVIDIA 技術主管及 Bridgewater Associates 安全軟體工程師。 Tiger Abrodi:Spawn 創始全端 AI 工程師。曾任 Lovable 技術人員、ENLYZE 資深產品工程師及 Bobsled 資深軟體工程師。 Charles Macnish:Spawn 的 AI 夥伴與創意技術專家。

更新時間: 2026-09-11